→ II. i. 各種イベントカードについて
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I.ルール補足


1.「+×」、「−×」について 

基本的に同種のプラス効果、マイナス効果は重複します。

2.「『攻撃』とあるテキスト」について

「攻撃」と明記されているものは反撃の際には使用できず適用もされません。

3.「攻撃力+×××」について

カスタムカードの「攻撃力+×××」とあるものは反撃時でも適用されます。
ただしパイロットの能力やイベントの効果で「攻撃力+×××」となっている物は、反撃時には適用されません。

4.「×以上で命中する」について

このテキストがあるものは全て基本的な命中判定の数値を修正します。
例えば、「2以上で命中する」というテキストは、(通常の攻撃命中判定で)3以上で命中するところを、判定の数値に+1し2以上で命中となる、という意味になります。

5.「直進」について

直進のプラス分を使って移動する場合は通常の移動力を使い切ってからでないと修正されません。つまり移動力2 直進+1のゾイドが1マス進んでからまっすぐ移動して適性地形でない地形に入ろうとしても通常移動力がまだ1残っているので直進を使う事が出来ず、適正地形でない地形に入ることが出来ません。

6.「まひ状態」について

まひ状態はゾイドコマを横に倒し、そのゾイドは攻撃も反撃もできなくなっている状態のことです。

7.「浅瀬への進入」について

水適性のないゾイドの浅瀬への侵入にはゾイドの全ての移動力を使って入る事ができます。1移動力でも消費している状態では進入する事ができません。

8.「×マス移動」について

イベントカード等にある×マス移動とは特に指定がない限り移動適性の影響を受けません。

9.「戦闘力+×××」について

「戦闘力+×××」となっている物は攻撃時、反撃時の両方に適用されます。

10.「トリガーを必要とする能力」について

使用宣言や何らかのトリガーを必要とする誘発型能力(シャドーフォックスの[シャドーファントム]やフィーネAの[祈り]等)は同時に2つ以上使用することは出来ません。

11.「使用コストがある能力」について

HPを減少させて使用するゾイドの特殊やパイロットの特殊能力を宣言した直後にイベントカードを使用して回避する事は可能です。この場合、使用コスト分のHPは回復しません。またこれらのコストをアーマー系で減少する事はできません。

12.「山札の切りなおし」について

山札がなくなった場合トラッシュされているカードを切りなおして山札とします。
山札がなくなったらすぐに切りなおしてください。

*公式トーナメントルールを採用した大会では山札の切りなおしはありません。

13.「射程や移動力への修正」について

カスタムやパイロットの能力等による射程や移動力への修正は基本値のみとなります。射程の場合、前や横、後など、移動力の場合は直進などには適用されません。

例)
射程3 前+1のゾイドにミサイルポッドをつけた場合は
射程4 前+1となる。
移動力3 直進+1のゾイドに高機動スラスターをつけた場合
移動力5 直進+1となる。

14.「破壊された機体のカード」について

破壊されたゾイドに付けられていたカスタムカード、パイロットカードはトラッシュされます。

15.「パイロットの乗せ変え」について

パイロット乗せ変え時のHPチェックはパイロットをトラッシュした瞬間に行われます。ですからHPを+200するパイロットが搭乗していて、ゾイドの残りHPが200以下の状態でパイロットを乗せ変えようとした場合、パイロットをトラッシュした瞬間にそのゾイドは破壊されます。この場合、オーガノイドによる、復活は行えません。

16.「LL型ゾイド」について

LL型ゾイドは1体で2マス利用して配置します。
向きを変える場合は前の方を起点とします。
また前と後ろが違う適性の地形にいる場合はそれぞれの地形の影響を受けます。
移動する場合は、前面のみ移動適性を受けます。
各領地にまたがっている場合は両方の領地にいる事になります。例えば中立地帯と敵領地をまたいでいる場合は落雷と一斉射撃の両方の影響を受けます。
また2マス使用していますが1体のゾイドですので荷電粒子砲などで同時に2マス分目標を定める事はできません。ただし長距離ミサイルのようなマスごとにダメージを与える物の場合2マスとも範囲内であれば2マス分のダメージを受けます。

17.「ゾイドの<特殊>と各種修正」について

ゾイドの<特殊>は反撃時にも使用可能ならば使用できます。
ゾイドの<特殊>に攻撃力、射程、命中判定補正値が記載されているものは、その数値を変動させるものの影響は受けません。
ただし、特殊の側に格闘、射撃とあるものはそれに対応して影響するパイロットの特殊能力の影響は受けます。(例:ウィナー・キッド、ズィグナー・フォイアーなど)格闘にも射撃にも影響するパイロットの特殊能力はダメージ系及び射撃、格闘系の<特殊>に影響を与える事ができます。(例:アーバイン、イドゥン・エント、ウルティ・メイラムなど)
能力値が記載されていないものに関してはゾイドの各基本値を使用します。
基本攻撃力を使用しない<特殊>は[格闘攻撃][射撃攻撃]と表記してあっても全て射撃攻撃でも格闘攻撃でもないものとして扱われます。
また、発動条件が同一のゾイドの<特殊>とパイロットの特殊能力は同時に使う事はできません。(例:シャドーフォックスの[シャドーファントム]+フィーネAの[祈り]など)

18.「シチュエーションカード」の配置について

シチュエーションカードを配置できるのは自分のターンのドロー前です。

19.「特殊な複数適正地形を持つゾイド」について

「シンカー」「ハンマーヘッド」「レドラーインターセプター」等の<空>とそれ以外の適性地形を持つゾイドはそれぞれの適性地形にいる場合でも<空>適性は併せて持っていますので移動により空以外の適正地形に配置しても<空>適正としても扱われます。よって適性地形にいる場合でも<空>適性が受ける影響を全て受けます。
<空>適性もそれ以外の適正も常に持っているので乗機制限に<水>適性のみや<空>適性のみ等のパイロットが搭乗している状態で、もう一方の適性地形に入ってもトラッシュされることはありません。例えばハンマーヘッドは水地形から出ると空適性になり、水地形に入ると<水>適性ゾイドになりますが、これに<水>適性ゾイドのみに搭乗できるマリン・ブルーガーが乗っている状態で<水>地形から出てもマリン・ブルーガーはトラッシュされません。反対に<空>適性ゾイドのみに搭乗できるメリッサ・スーが乗っている状態で水地形に入ってもメリッサ・スーはトラッシュされません。

20.「イベントの使用」について

このゲームにおいて他のカードゲームのようなレスポンスという概念はありません。イベントの効果は即時発動(使うたびに解決)となります。これは例えどちらが優先権を持っていてもかわりません。
Aがイベントを使用した場合、その対戦相手Bはそのイベントに対処するためのイベントの使用が1度だけ可能となります。ここで何かイベントを使用した場合、もう一度Aはそれに対処するためのイベントを1度使用する事が可能となります。以後これが繰り返されます。
何らかのイベントに対して、打ち消し系のカード(警備体制強化など)をトラッシュから参謀で回収してきて使用する事はできません。前に書いたようにイベントに対応して使えるイベントは一枚だけだからです。
ダイスを振ったあとに使用できるイベントについてですが、ダイスを振って、命中が確定したあとで参謀を使ってフィーネ等を回収、即時使用といったようなことはできません。この場合対象はイベントではありませんが、ダメージに対応して使用できるイベントは一枚だけだからです。またダイスを振ったあとに使用できるイベントカードは「(行けっ!ジーク等の)復活系」「(フィーネ等の)ダメージ無効化系」「(オスカー飛ぶ等の)ダイス操作系」「最後の一撃」です。
優先権をもっているアクティブプレイヤーに関してですが、あくまで優先してイベントカードを使用できるというだけで、非アクティブプレイヤーのイベントを使用したところに割り込んでイベントを使用することはできません。非アクティブプレイヤーがイベントを使用する場合はアクティブプレイヤーにイベントを使用したいと宣言し、いきなりイベントカードを出さないで下さい。(ここで何を使いたいかを言う必要はありません)ここでアクティブプレイヤーは特にする事が無ければイベントの使用を許可してください。その前に何かする事があれば、イベントによる行動を起こしてください。また、イベントカードはそのターンのドローフェイズが始まるまで使用することができません。

ただし、”使用されたカードの効果を打ち消す効果”を持つカウンター系カードの使用に関してはこの限りではありません。カウンター系カードの効果をカウンターすることも可能です。

21.「ダメージとそれ以外のHPの減少」について

ダメージとは敵ゾイドからの攻撃及び反撃、イベントカードによる効果によってゾイドのHPが減少する事を指します。これはフィーネ等のダメージ無効系、チョバムアーマー等のアーマー系などによって減少するHPを減らしたり、無効化したりできます。
それ以外のHPの減少が起こるのは、パイロットやゾイドの能力を使用するためのコストとして、もしくは何らかのペナルティとして等があります。この場合のHPの減少はダメージとして扱われないためダメージ軽減系、ダメージ無効化系で減少するHPを減らしたり、無くしたりすることはできません。

22.「破壊したと破壊された」について

「破壊した」は自分の使用したイベントカードの効果や、パイロットやゾイド等の能力使用のためのコスト等を支払った場合、ゾイドのHPがダメージ以外で減少し、HPが0以下になった場合の事を指します。この場合はオーガノイドで復活させることができません。
「破壊された」は敵ゾイドからのダメージ、相手の使用したイベントカードによる効果などによってHPが0以下になった場合を指します。こちらの場合はオーガノイドによって復活させる事ができます。

23. 「無効化系のイベントカード」について

イベントは1回目の無効化系以外は即時解決となっています。
例えば、「破壊工作員」を「保安部隊」で無効にしたとします。そこですでにイベントの効果が解決されてしまうので「保安部隊」に対して「妨害工作員」や「警備体制強化」を使っても意味がなく「破壊工作員」の効果は現れません。
「二重スパイ」「レアヘルツ放射」ような無効化+αの効果をもつイベントカードについても同様ですが、+αの効果(二重スパイのスパイ効果やレアヘルツ放射のダメージ効果)を「警備体制強化」で無効化することは可能です。

24. [移動要塞]について

移動要塞はBPが設定されている場合はBP消費して、基地戦の場合は基地の代わりに配置することができます。移動要塞は基地として扱われるのでゾイドを対象とするイベントや能力の対象にはなりません。
移動要塞を使用する場合に最初にマップに配置する際には、ゾイドを出撃状態で配置してください。つまり基地のように移動要塞から出撃するのではなく、あらかじめ出撃しているものとします。(例えるならスーパーロボット大戦シリーズのシナリオ開始時の状態です。)また移動要塞はマスに対する攻撃しかできず、反撃も行えません。
これ以外の事は、通常の基地と同様に扱ってください。(射線が通らないなど)

25. 「〜の代わりに」系特殊と「自己修復」について

「〜の代わりに系特殊の使用」は『「移動、攻撃というゾイドの行動する権利」を代用する能力』、一方「自己修復」は、『その「行動する権利」両方を放棄して効果を発揮する能力』として考えて下さい。

26. 攻撃範囲のない特殊による攻撃について

攻撃範囲の書かれていない特殊による戦闘は、格闘攻撃と書かれている特殊の場合、格闘攻撃範囲で戦闘を行います。
射撃攻撃もしくはダメージのみが書かれている特殊の場合、射程(通常射撃攻撃と同じ攻撃範囲)で戦闘を行います。


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